◆ はじめに ── 赤単をさらに改良してみた
ダイソー発のトレーディングカードゲーム**「千怪戦戯」**。
前回は赤単スピード構築を組み、
**「考える前に殴れ」**というテーマで短期決戦型デッキを作成した。
今回はそのデッキをさらに改良。
中盤の突破力と終盤の決定力を強化し、
より勝ちに行く構築に仕上げてみた。
◆ 今回の改良ポイント ── バーン力と展開力を強化
① 2コスト枠
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OUT:メデューサ

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IN:フェアリー

序盤の展開が滑らかになり、
テンポがより安定。
採用の背景には、担当絵師さんへのリスペクトもある。
デッキは性能だけでなく、想いでも強くなる。
② 5コスト枠
着地即仕事をするバーンダメージ要員。
終盤の押し切る力が増加し、
勝ち筋が太くなった。
ただ速いだけではなく、勝ち切る力を手に入れた。
◆ それでも残る問題 ── “加速”が足りない
率直に言うと、こう感じた。
戦略もクソもない。
ただ殴るだけのデッキになってしまっている。
その理由は明確だ。
🧠 現環境の構造的な問題点
◆ 1コスト帯の限界
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直接攻撃不可のデメリット持ちが中心

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速攻デッキのエンジンとしては弱い
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初動加速の要にならない
◆ 2〜4コスト帯の層の薄さ
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本来の主戦場となる枠の選択肢が少ない
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展開性能と攻撃性能を同時に満たすカードが不足
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低コスト帯で“仕事ができるカード”が足りない
◆ 高コスト帯の難しさ
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5〜7コストは重く、出す前に試合が終わる
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だが抜くと火力不足で押し切れない
事故るのに、抜けないジレンマ。
◆ 今の赤単スピードの“最適解”
低コストの加速カードが登場するまでが、本当の赤単構築のスタート地点
第1弾環境では、
速攻デッキは既に天井が見えかけている。
スピードの最大化 × 事故の最小化
が現状のテーマであり、
第2弾以降こそが本番になる。
現環境は“耐え”の期間。
◆ まとめ ── それでも赤は走り続ける
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改良で決定力は確かに向上した
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ただし加速性はまだ足りない
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カードプール拡大で大化けする可能性あり
速度こそ正義。
未来の追加カードに期待して走り続ける。

