narita-lab’s blog

成田ラボ 〜テクノロジーと雑学の観察日記〜

千怪戦戯 ─ 赤単スピード構築の限界と、現環境レビュー 速度こそ正義。でも、カードプールは正直キツい

◆ はじめに ── 赤単をさらに改良してみた

ダイソー発のトレーディングカードゲーム**「千怪戦戯」**。
前回は赤単スピード構築を組み、
**「考える前に殴れ」**というテーマで短期決戦型デッキを作成した。

今回はそのデッキをさらに改良。
中盤の突破力と終盤の決定力を強化し、
より勝ちに行く構築に仕上げてみた。


◆ 今回の改良ポイント ── バーン力と展開力を強化

① 2コスト枠

序盤の展開が滑らかになり、
テンポがより安定。
採用の背景には、担当絵師さんへのリスペクトもある。

デッキは性能だけでなく、想いでも強くなる。


② 5コスト枠

着地即仕事をするバーンダメージ要員
終盤の押し切る力が増加し、
勝ち筋が太くなった。

ただ速いだけではなく、勝ち切る力を手に入れた。


◆ それでも残る問題 ── “加速”が足りない

率直に言うと、こう感じた。

戦略もクソもない。
ただ殴るだけのデッキになってしまっている。

その理由は明確だ。


🧠 現環境の構造的な問題点

◆ 1コスト帯の限界

  • 直接攻撃不可のデメリット持ちが中心

  • 速攻デッキのエンジンとしては弱い

  • 初動加速の要にならない

◆ 2〜4コスト帯の層の薄さ

  • 本来の主戦場となる枠の選択肢が少ない

  • 展開性能と攻撃性能を同時に満たすカードが不足

  • 低コスト帯で“仕事ができるカード”が足りない

◆ 高コスト帯の難しさ

  • 5〜7コストは重く、出す前に試合が終わる

  • だが抜くと火力不足で押し切れない

事故るのに、抜けないジレンマ。


◆ 今の赤単スピードの“最適解”

低コストの加速カードが登場するまでが、本当の赤単構築のスタート地点

第1弾環境では、
速攻デッキは既に天井が見えかけている。

スピードの最大化 × 事故の最小化
が現状のテーマであり、
第2弾以降こそが本番になる。

現環境は“耐え”の期間。


◆ まとめ ── それでも赤は走り続ける

  • 改良で決定力は確かに向上した

  • ただし加速性はまだ足りない

  • カードプール拡大で大化けする可能性あり

速度こそ正義。
未来の追加カードに期待して走り続ける。